005. Malfeitor
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HOGWARTS
SETEMBRO, 2000
A Grã-Bretanha bruxa experimenta tempos de instabilidade política: Sionis Lestrange, o novo rosto da agenda supremacista, é amplamente cotado ao cargo de Ministro da Magia. No Castelo, rumores em torno de criptas amaldiçoadas povoam o imaginário dos estudantes, estes que, num amanhã próximo, optarão por agendas tradicionais ou reformistas. Passado e futuro convergem — aqui e agora.
1402
Primeira onda de resultados e realocações.
1502
Segunda onda de resultados. Execução de pré-RPs.
1602
Abertura do RPG.
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Malfeitor
Arquétipos
"Os feitiços de Bellatrix foram atirados em Hermione como dardos venenosos: uma vez ela acertou um murro nas costas de Ron, uma segunda vez ela atingiu Hermione com um jato de prata de faíscas; Harry percebeu o vulto de Bellatrix, escurecido pela maldade, correndo para longe, e no entanto não podia atacá-la, nem lançar um feitiço contra ela, não importava o que acontecesse, ela não podia morrer sem antes acabar com uma última dor e sofrimento, e isso era mais do que ele poderia suportar..."

Harry Potter e as Relíquias da Morte, capítulo trinta e um ("A Batalha de Hogwarts)")


Malfeitores são feiticeiros com notória predisposição para Magia Obscura, demonstrando aptidão inata com azarações (formas mais brandas de Artes das Trevas) e maldições de periculosidade significativa. Inspirado em Draco Malfoy, Bellatrix Lestrange e Dolores Umbridge, o arquétipo disponibiliza acesso imediato a certos feitiços que são obtidos via núcleos de estudo especializados, caracterizando-se como opção interessante aos que desejam conceber personagens menos, por assim dizer, “tradicionais”.





Primeiro Estágio

Primeiro Ano

O Primeiro Estágio para o Malfeitor é semelhante ao que se espera dos bruxos traquinos de Hogwarts, uma vez que eles possuem o interesse e um melhor desenvolvimento na execução de feitiços trévicos de maior simplicidade, as famosas Azarações. Os feitiços exclusivos dessa etapa não são estudados no primeiro ano letivo, sendo um conhecimento adquirido através da curiosidade e troca de informações entre os pequenos malfeitores e traquinos.



Desequilibrum
Efeito: o feitiço desequilibrante requer precisão ao visar necessariamente as pernas do alvo, desestabilizando sua postura por meio de um impacto mágico. Uma vez atingido, o alvo é incapacitado de realizar qualquer ação além de manter-se de pé, refletindo a eficácia singular desse encanto em restringir a mobilidade e ação do indivíduo atingido; caso não se esforce para se manter ereto, provavelmente cairá;
Luz: dourada;
Movimento manual: aceno.


Atordous Stomacus
Efeito: o efeito da Azaração provoca uma forte dor de barriga no alvo. Nos anos seguintes, causa fortes dores estomacais, assíduas náuseas e vômito;
Movimento manual: corte e giro firme.


Verugs
Efeito: atingir o alvo na face é suficiente para que diversas espinhas cresçam, gerando explosões de pus e um inchaço comum à acne. Embora o tratamento seja de rápido eficácia, é impossível desfazer os efeitos através de encantamentos comuns, como o contrafeitiço geral, necessitando um bruxo hábil em utilizar o feitiço “Limpar”, ou ainda, recursos poçonicos de um medibruxo. Ser azarado é suficiente para que se torne impossível ações combativas.
Luz: amarela;
Movimento manual: floreio e batida.


Furnunculus
Efeito: cria furúnculos na região do corpo atingida. Inicialmente, os furúnculos causam desconforto na pele e uma sensação de coceira, progredindo para erupções de pus, febre e mal-estar. Recomenda-se uso de poções para tornar a condição normal, uma vez que o contrafeitiço geral não surte efeito;
Luz: cinza;
Movimento manual: giro.




Segundo Estágio

Segundo e Terceiro Anos

O Segundo Estágio se caracteriza pelo início do conhecimento individual, onde o bruxo malfeitor começa suas pesquisas e estudos de forma sigilosa, evitando compartilhar seu desenvolvimento pessoal e seus êxitos nos feitiços. Nesse estágio o estudante adquire a capacidade de realizar alguns poucos feitiços que envolvem diretamente as Artes das Trevas, além de aprimorar o efeito de um encantamento já conhecido.



Slugulus Eructo
Efeito: ao ser lançado, azara um indivíduo, desencadeando a peculiar reação de regurgitar lesmas em intervalos fixos de quatro turnos. Durante o turno afetado, a vítima se encontra totalmente imersa na tarefa de lidar com as lesmas recém-regurgitadas, tornando-se incapaz de realizar qualquer outra ação significativa;
Luz: verde;
Movimento manual: giro e estocada firme.


Densaugeo
Efeito: imprime um crescimento descontrolado nos dentes dianteiros. A cada três turnos, estes se projetam aproximadamente 5 centímetros à frente, criando uma condição visualmente impactante e desconfortável para a vítima;
Luz: amarela;
Movimento manual: giro.


Trevus
Efeito: manifesta-se como um lampejo negro que deixa para trás um traço trévico. Ao estabelecer contato com a epiderme da vítima, irá marcá-la permanentemente numa queimadura irreversível. Além da ardência que perdura, no mínimo, um dia, a marca se tornará insuportável quando a vítima estiver na presença de seu agressor;
Luz: preta;
Movimento manual: giro e aceno.


Tarantallegra
Efeito: este encantamento, desencadeado com um gesto e uma melodia mágica, conduz o alvo a uma dança frenética e sem coordenação. O efeito cativante persiste por até quatro turnos, durante os quais a vítima é compelida a dançar involuntariamente. Posteriormente, o domínio da dança diminui gradativamente, desvanecendo-se ao longo de três rodadas;
Luz: vermelha;
Movimento Manual: giro ou estocada.


Scorbutare
Efeito: quando atinge a boca do alvo, provoca a criação de feridas infectadas dentro da região que, com o passar dos minutos, inflamam e sangram continuamente. O encantamento trévico causa, também, o apodrecimento gradual dos dentes da vítima, assim como o impedimento da fala através das seguidas infecções provocadas pelo feitiço. Não há contrafeitiço, exigindo o uso de poções curativas para sanar as lesões bucais;
Luz: verde;
Movimento manual: giro horário.


Quiropterum
Efeito: conjura uma revoada de morcegos comuns que voam desenfreados em uma direção-alvo, não especificamente para atacar um indivíduo; faz-se necessário uso de Oppugno para interações mais complexas;
Luz: não há;
Movimento manual: giro.


Oppugno
Efeito: o bruxo consegue, através da  fórmula mágica, influenciar pequenas criaturas ou objetos a agirem sob sua tutela por um breve período. A ação atribuída ao que fora encantado requer clareza e concentração da parte do conjurador, caso contrário o efeito do encantamento é suspenso e os objetos ou criaturas voltam ao estado normal;
Luz: não há;
Movimento manual: não há.

Flagrate
Efeito: além do efeito primordial do feitiço de formatação pirocinética, o encantamento pode se tornar uma ameaça pelas mãos de bruxos mal intencionados. Uma vez direcionado na direção de um alvo, o Flagrate é capaz de marcar a pele, criando símbolos de identificação sobre a epiderme ou cicatrizes. A ação é desconfortável e dolorosa para quem sofre com o processo de marcação. Os sinais podem ser extinguidos pelo contrafeitiço geral.



Terceiro Estágio

Quarto e Quinto Anos


O Terceiro Estágio compreende o conhecimento básico do estudo das Artes das Trevas e o costume de praticar as Azarações quando lhe convém, tornando-o apto a ensinar dois encantamentos exclusivos do arquétipo dos anos anteriores para até três alunos. O roleplay deve ser registrado conforme as regras do tópico “aprendizagem”, na categoria Sistemas da Seção Guidebook. Além disso, feitiços conhecidos como maldições são inseridos na bagagem do bruxo malfeitor.



Bocaporca
Efeito: traz o pior gosto possível para a boca do alvo da maldição, adequando-se naturalmente ao que o adversário encontra de mais repulsivo para causar o vômito que é incontrolável. Além dos efeitos iniciais, deixa os efeitos residuais de mau hálito, dificultando interações ou trazendo, simplesmente, um desconforto ao alvo atingido. Finite encerra a duração do gosto repulsivo;
Luz: laranja;
Movimento manual: corte frontal.


Conjunctivitus
Efeito: causa uma irritação descomunal no olho da vítima, replicando os efeitos da conjuntivite que é comumente vista nos trouxas. Quando lançado por bruxos mais experientes, o dano ocular é mais abrangente e bruto, podendo causar danos na vista — como manchas na visão, redução do campo visível e outros efeitos adversos — até a cegueira completa. Pode ser revertido por Finite. Dura por tempo indeterminado;
Luz: amarela;
Movimento manual: não há.


Errácto Cortex
Efeito: depois de conjurar a azaração da varinha, o bruxo atingido por ela é detido sob uma ilusão de que o braço fora perfurado profundamente por algum objeto cortante maciço, o que cria a impressão, através da dor psicológica e do torpor emocional, que a morte está próxima. Isso gera, na maioria das vezes, uma sensação de pânico e ansiedade, abordando o adversário com a incerteza de um possível falecimento;
Luz: preta;
Movimento manual: corte frontal.


Flagelum Nerus
Efeito: uma versão obscura do Flagelum convencional, causa um dano físico inicial aparentemente comum ao de outros chicotes, porém, a região atingida logo é tomada por uma espécie de necrose, com a pele enegrecendo e o tecido muscular perdendo força e o aspecto saudável; a degradação da região, além de uma clara desvantagem, causa uma dor lancinante no alvo atingido. O tratamento para a recuperação do tecido muscular e da pele deve ser feito ao longo de dias e, mesmo nessas circunstâncias, o alvo pode se deparar com marcas permanentes no corpo. Pode ser bloqueado por Protego;
Luz: roxa;
Movimento manual: chicotear.


Cutare
Efeito: materializa uma lâmina de quinze centímetros de extensão e a impulsiona verticalmente rumo ao ponto fixado pelo bruxo durante o momento de conjuração. Ainda que relativamente longa, não possui uma largura avantajada — por isso, usuários do feitiço optam por alvejar regiões físicas cujas chances de acerto são, em tese, maiores, a exemplo do abdômen e do tronco. A priori, não bloqueável via Protego;
Luz: não há;
Movimento manual: risco vertical.


Ratum Expulsio
Efeito: similar às bolas de pelugem expelidas por felinos, ratos começam a escalar lentamente pelo canal da garganta do alvo e causam um enorme incômodo enquanto atravessam para alcançar o escape: a boca. Ainda vivos, cobertos de um líquido produzido pelo suco gástrico, os roedores são vomitados de uma maneira nojenta a cada quarenta segundos de dez minutos. O contrafeitiço geral pode reduzir a duração do encantamento, mas é necessário esperar que todos os animais sejam retirados para que a azaração se encerre;
Luz: cinza;
Movimento manual: aceno.


Socare Pandus Maxima
Efeito: atinge os olhos sorrateiramente de um alvo. Provoca uma sensação que se assemelha a dois socos, um em cada olho. A região toma uma coloração avermelhada que começa a desenvolver uma roxidão, dando um efeito profundo e grande aos olhos da pessoa que a faz parecer um panda por quinze minutos. Finite Incantatem não funciona, e poções só podem ser utilizadas depois da azaração ser findada. O uso precipitado delas pode acarretar em mais prejuízos para a pele irritada;
Luz: roxa;
Movimento manual: aceno.


Veneflechum
Efeito: incorporadas nos confins da varinha, cordas parecidas com as de um arco e flecha moldam uma estrutura improvisada que se alinha a uma seta peculiar. Não como qualquer outra normalmente vista, é destacada com uma ponta embebida de veneno, que é disparada uma única vez em sua criação. Ao atingir a derme do alvo, causa tontura e enjôo imediato, dificultando a racionalização e o processamento dos sentidos. O efeito é instável, e leva vinte minutos para que se estabilize e não transmita mais danos;
Luz: não há;
Movimento manual: giro horário.



Quarto Estágio

Sexto e Sétimo Anos

O Quarto Estágio é responsável por direcionar o malfeitor aos feitiços e maldições de pouca popularidade. O estudo e pesquisas recorrentes foram suficientes para torná-lo um bruxo com conhecimento intermediário sobre as Artes das Trevas, o que não o torna um trevista, por exemplo. É, querendo ou não, alguém que deve ser temido e observado pelos demais alunos.



Asfixo Maladum
Efeito: causa insuficiência respiratória na vítima, chegando a estimular, com o passar do tempo, uma asfixia até o desmaiá-la. Sendo um feitiço de efeito contínuo, é necessário que o indivíduo conjurador permaneça estimulando o encanto pelo período em que desejar mantê-lo, tendo um funcionamento parecido com o da Maldição Imperdoável Crucio. Pode ser defendido com Protego;
Luz: roxa;
Movimento manual: giro anti-horário.


Confringo
Efeito: origina uma maldição de explosão reluzente descontrolada, que atinge uma área aleatória dentro dos limites da conjuração. A explosão tem alto poder destrutivo e pode detonar uma área de 4x4 quadrados;
Luz: laranja;
Movimento manual: corte frontal.


Inferum Panicum
Efeito: a maldição do medo faz a vítima temer o bruxo que a atingiu, evadindo-o por quatro turnos. Caso o feitiço seja aplicado seguidas vezes, o alvo tem sua sanidade afetada, tendo crises de medo toda vez que encontrar o malfeitor. Em situações onde a vítima é atingida por mais de seis vezes pelo feitiço produzido pelo mesmo conjurador, o efeito se torna permanente;
Luz: preta;
Movimento manual: um corte em formato de X.


Pulmonum Cruxis
Efeito: causa dores fortes no pulmão da vítima, impossibilitando que ela faça qualquer ação física;
Luz: roxa;
Movimento manual: corte frontal.


Lupus Ferinus
Efeito: conjura um lobo na direção-alvo, totalmente insano e agressivo; o lobo não está à mercê do controle do bruxo conjurador, uma vez que para isso seria necessário outro tipo de habilidade – apesar disso, o lobo atacará, naturalmente, aquele que estiver no seu campo de visão ou suscetível à seu alcance;
Luz: não há;
Movimento manual: estocada no ar.


Incarcerous Nerus
Efeito: magia especializada na criação instantânea de cordas amaldiçoadas, sendo utilizada no mesmo propósito do feitiço Incarcerous. O diferencial está nas cordas negras que deixam as manchas negras, que queimam até a derme da vítima;
Luz: não há;
Movimento manual: giro e aceno.


Sentitum Mortis
Efeito: a maldição do morto-vivo dá uma aparência mórbida à vítima, além de tornar seus movimentos mais lentos e descompassados. O efeito desse encantamento dura até dez turnos caso não haja socorro;
Luz: cinza;
Movimento manual: aceno.


Aprimoramento — Flagrate
Efeito: nesse estágio o bruxo malfeitor consegue produzir uma espécie de carimbo, semelhante ao processo de marcar criaturas com ferro quente. A ação, considerada uma tortura, é mal vista por todos os bruxos. Qualquer mancha, cicatriz ou símbolo marcado na pele da vítima é permanente, sendo impossível de desfazer com qualquer contrafeitiço.


Pottermore
Administração
Moldura :
005. Malfeitor G1NHurR
Frase :
Help will always be given at Hogwarts to those who ask for it.
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