002. Combatente
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HOGWARTS
SETEMBRO, 2000
A Grã-Bretanha bruxa experimenta tempos de instabilidade política: Sionis Lestrange, o novo rosto da agenda supremacista, é amplamente cotado ao cargo de Ministro da Magia. No Castelo, rumores em torno de criptas amaldiçoadas povoam o imaginário dos estudantes, estes que, num amanhã próximo, optarão por agendas tradicionais ou reformistas. Passado e futuro convergem — aqui e agora.
1402
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1502
Segunda onda de resultados. Execução de pré-RPs.
1602
Abertura do RPG.
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Combatente
Arquétipos
— Preparar as varinhas! — gritou Lockhart. — Quando eu contar três, lancem seus feitiços para desarmar os oponentes, apenas para desarmá-los, não queremos acidentes, um... Dois... Três... Harry ergueu a varinha bem alto, mas Draco começara no "dois" e seu feitiço atingiu Harry com tanta força que parecia que ele levara uma frigideirada na cabeça. Ele cambaleou, mas tudo parecia estar em ordem, e, sem perder mais tempo, Harry apontou a varinha direto para Draco e gritou: — Rictusempra! Um jorro de luz prateada atingiu Draco no estômago e ele se dobrou, com dificuldade de respirar.

Harry Potter e a Câmara Secreta, capítulo onze ("O Clube de Duelos")


Combatentes são bruxos cujas aptidões inatas habilitam feitos particularmente impressionantes em confrontos mágicos e Defesa Contra Arte das Trevas. Versados nos distintos ramos de magia combativa e antitrévica, tais feiticeiros, dispõem, ainda, de reações corporais bastante ágeis, de modo que, em estágios avançados, movimentos de evasão num duelo se tornarão quase automáticos e a velocidade de performance de gestos com a varinha irá permitir um saque simultâneo a realização de feitiços simples, como aqueles de natureza impactante. Harry Potter, Alastor Moody e Sirius Black se apresentam como alguns dos exemplos prototípicos para o arquétipo aqui descrito.





Primeiro Estágio

Primeiro Ano

O Primeiro Estágio se caracteriza pelo aprendizado de feitiços simples e utilitários para duelos. No primeiro ano letivo, o estudante também consegue realizar um dos feitiços de revelação, que é indispensável para bruxos interessados na Defesa Contra as Artes das Trevas. É nesse estágio que se aprende as principais bases para o que vem a ser conhecido como um exímio combatente.



Eletricus
Efeito: o bruxo invoca uma descarga elétrica de baixa intensidade na direção-alvo. Esta descarga, embora de força moderada, é suficiente para gerar um desconforto estático momentâneo, paralisando temporariamente o corpo e suas reações. Este efeito pode ser evitado em circunstâncias específicas, nas quais o indivíduo alvo tenha meios de isolar-se da descarga;
Luz: azul;
Movimento manual: giro e aceno.


Desequilibrum
Efeito: o feitiço desequilibrante requer precisão ao visar necessariamente as pernas do alvo, desestabilizando sua postura por meio de um impacto mágico. Uma vez atingido, o alvo é incapacitado de realizar qualquer ação além de manter-se de pé, refletindo a eficácia singular desse encanto em restringir a mobilidade e ação do indivíduo atingido; caso não se esforce para se manter ereto, provavelmente cairá;
Luz: dourada;
Movimento manual: aceno.


Flipendo ou Felipendo
Efeito: conjura uma esfera luminosa tridimensional de aproximadamente vinte centímetros de circunferência. Mediante contato físico, a esfera desloca corpos (inanimados ou não) com um impacto moderado (três quadrados). É possível que o conjurador redirecione a esfera uma única vez caso, por exemplo, erre o alvo. Esferas bloqueadas via Protego não podem ser redirecionadas;
Luz azul;
Movimento manual: giro.


Specialis Revelio
Efeito: O feitiço de revelação tem um portfólio amplo de utilizações, funcionando para revelar magias escondidas ou especificidades mágicas de determinado objeto, animal ou poção, como, por exemplo, o quanto cada material pode ser hostil ou deter características trévicas;
Luz: laranja;
Movimento manual: giro.



Segundo Estágio

Segundo e Terceiro Anos

O Segundo Estágio apresenta uma melhoria significativa nas capacidades do bruxo. O combatente, além de desenvolver uma nova técnica para duelos, torna-se um aspirante a caçador de bestas, espíritos e seres. É a partir desse estágio que o estudante ganha notoriedade no que diz respeito à execução do feitiço Protego, além dos efeitos de outros encantamentos que ficam mais fortes pelas mãos do combatente.



Habilidade Exclusiva — Dissuasão
Conforme os treinos e práticas envolvendo a arte da magia marcial ganham espaço na rotina do estudante, o bruxo combatente desenvolve uma vantagem duelista a partir do terceiro ano. A técnica de autodefesa permite que o terceiranista, uma vez por duelo, consiga colidir um lampejo com outro no ar e anule ambos. O embate não funciona contra feitiços das Artes das Trevas, exceto Azarações.


Arania Exumai
Efeito: repele aranhas, independentemente de sua natureza ser mágica ou comum, lançando uma explosão fumegante. O impacto do feitiço varia diretamente conforme o tamanho das aranhas atingidas, influenciando o resultado da repulsão;
Luz: branco;
Movimento manual: aceno.


Alarte Ascenderae
Efeito: faz com que alvos atingidos disparem aos céus numa propulsão abrupta. O retorno à superfície, caso ocorra contra planos maciços — terrenos naturais, assoalhos, etc. —, acarretará traumatismos ósseos sérios. Bloqueável ou redirecionável via Protego;
Luz: laranja;
Movimento manual: apontar a varinha.


Skurge
Efeito: feitiço usado para limpar o ectoplasma verde pegajoso criado por fantasmas. O efeito do encantamento também pode ser usado para assustar espíritos, como poltergeists, por exemplo;
Luz: verde;
Movimento manual: rodopio.


Vipera Evanesca
Efeito: encantamento utilizado para extinguir serpentes e víboras, desde que não detenham características mágicas, como o caso de Nagini, que era uma serpente magicamente originada; o animal é atingido pelo lampejo e então é consumido no mesmo lugar em que está, transformando-se em uma espécie de poeira que desaparece;
Luz: dourada;
Movimento Manual: corte frontal.


Aprimoramento — Eletricus
Efeito: o bruxo em questão demonstra uma manipulação exemplar da eletricidade desencadeada pelo encanto, permitindo-lhe administrar descarga de intensidade variável conforme a necessidade. Ele é capaz de despertar alguém de um desmaio por meio de choques controlados ou, alternativamente, pode submeter o alvo à inconsciência ao intensificar a descarga. Adicionalmente, o contato com o disparo elétrico pode eventualmente resultar em queimaduras na pele e provocar uma sensação de enjoo.


Aprimoramento — Protego
Efeito: aos bruxos inexperientes, o Protego é tão somente capaz de repelir feitiços em direções aleatórias. Conforme os anos passam e a prática prossegue, o usuário torna-se capaz de defender-se de objetos pequenos e feitiços mais complexos, como aqueles que conjuram massas de fogo, água ou vento.


Aprimoramento — Uediósi ou Waddiwasi
Efeito: o efeito do encantamento aprimora-se para o bruxo combatente, que consegue furtar o controle de objetos manipulados por outros bruxos via Wingardium Leviosa, Locomotor ou pelo próprio Waddiwasi;




Terceiro Estágio

Quarto e Quinto Anos


O Terceiro Estágio é marcado pelo desenvolvimento ofensivo do bruxo combatente. É nesse estágio que o bruxo se torna um exímio duelista, sendo reconhecido por todos da Escola de Hogwarts. Como uma referência na arte da magia marcial e caça de criaturas trévicas, o estudante é constantemente abordado pelos colegas de turma para passar o seu conhecimento adiante, o que o torna apto a ensinar dois encantamentos exclusivos do arquétipo dos anos anteriores para até três alunos. O roleplay deve ser registrado conforme as regras do tópico “aprendizagem”, na categoria Sistemas da Seção Guidebook.



Expulsio ou Expulso
Efeito: Desencadeia um jato de pressão de magnitude colossal. O diferencial específico do Expulso está justamente no arco descrito pelo alvo atingido; seres de proporções médias ou humanóides podem ser repelidos em sua totalidade pelo espaço desejado pelo invocador, mas criaturas muito grandes — que são normalmente resistentes aos impactantes — demonstram uma resiliência maior, recebendo tão somente os danos do choque. Difere de um feitiço impactante tradicional, como o Kadabrus, na medida em que não se trata de um lampejo com potencial para deslocar corpos — enquanto este último dissiparia pela interceptação de, a título de exemplo, uma cadeira, o Expulso seguiria rumo ao alvo originalmente designado, conduzindo consigo, inclusive, o objeto situado em intermédio;
Luz: dourada;
Movimento manual: aceno.


Flagelum
Efeito: uma chibata flexível se constitui a partir da ponta da varinha, representando seu potencial ofensivo à mercê do bruxo. Enquanto ativa, a execução de demais feitiços é vedada; fazê-lo causa a fragmentação imediata do chicote. Não bloqueável via Protego;
Luz: escarlate;
Movimento manual: aceno.


Gradius
Efeito: materializa uma rede mágica complexa que se expande pelo corpo do oponente, envolvendo-o por completo. As linhas dessa rede apresentam uma diversidade de espessuras, formando uma trama intricada e adaptável. O material da grade revela-se único, constituído por uma substância mágica que se fortalece ao longo dos anos de prática do bruxo. Esta cadeia encantada demonstra resistência e maleabilidade, ajustando-se à forma do alvo e proporcionando uma defesa formidável;
Luz: não há;
Movimento manual: aceno.


Esferi
Efeito: conjura uma esfera moderadamente pequena que é propulsionada na direção do alvo a partir da varinha do bruxo invocador, pode ser usada para atacar seus adversários ou defender-se de ataques físicos, já que o objeto evocado não é um encantamento intangível ou um lampejo. De acordo com a experiência do bruxo, o tamanho da esfera pode ser ampliado e outras propriedades adicionais podem ser postas em sua estrutura, como espinhos, relevos contundentes e outras opções que cabem na criatividade do bruxo;
Luz: não há;
Movimento manual: giro.


Mobilicorpus
Efeito: habilita que o bruxo exerça controle sobre um corpo, suspendendo-o a centímetros do chão como se cordas invisíveis o segurassem. Este encantamento, projetado para locomoção, perdura por quatro turnos, com uma duração estendida se a vítima estiver inconsciente durante a conjuração. Vale ressaltar que Mobilicorpus não pode ser usado para propósitos ofensivos, sendo uma ferramenta mágica exclusiva para facilitar o movimento do alvo;
Luz: não há;
Movimento manual: aceno.


Incarcerous
Efeito: magia especializada na criação instantânea de cordas, sendo utilizado para conjurar amarras na direção de um alvo específico. Este feitiço tem a notável capacidade de envolver o alvo, restringindo movimentos ao enroscar cordas ao redor de suas pernas, cintura ou até mesmo pescoço, dependendo da intenção do conjurador;
Luz: não há;
Movimento manual: giro e aceno.


Aprimoramento — Expecto Patronum
Efeito: o usuário pode performar a criação de um corpo físico e ao mesmo tempo etéreo através da conjuração do encanto. Normalmente a energia se formata na essência de uma animal ou criatura, que pode viajar por longas distâncias ou atuar no afugentamento de dementadores em uma área de até 6x6 quadrados ao redor do bruxo. Além disso, os bruxos combatentes conseguem utilizar o Patrono para comunicação e sondagem de área.


Aprimoramento — Estupefaça
Efeito: o bruxo combatente  é capaz de definir aspectos mais precisos como distância e curso, no ápice de sua experiência, pode atirar um alvo para trás para removê-lo de posições específicas, nocauteando-o ou não no processo. Pode causar efeitos combinados, como usar um estupefaça que não empurra ou causa impacto físico, mas tão somente desacorda o adversário, gerando agora a possibilidade de fazer abates furtivos.




Quarto Estágio

Sexto e Sétimo Anos

O Quarto Estágio é responsável por direcionar o bruxo aos feitiços utilitários de ambiente, sondagem e proteção, tornando-o astuto e prevenido de situações inesperadas. Além de ser considerado um excepcional duelista, o combatente é visto como um especialista na Defesa Contra as Artes das Trevas.



Canis Futum
Efeito: conjura um cachorro de pequeno a médio porte que pode, através de seu olfato, localizar objetos ou seres. A duração da existência do animal é de quatro turnos, avançando conforme a experiência do conjurador;
Luz: não há;
Movimento manual: rodopio contínuo.


Homenum Revelio
Efeito: com a ponta da varinha, o usuário a utiliza como um bússola, utilizando a extremidade para identificar a presença de seres humanos ou humanóides que estejam invisíveis de alguma forma, seja propositalmente ou não; caso exista uma forma de vida na direção indicada pelo condão, ela se tornará vermelha;
Luz: vermelha;
Movimento manual: apontar a varinha.


Intensio Luminis
Efeito: para uso de expansão significativa de luminescência, Intensio Luminis destaca-se por não ter a aparência de feitiços com funções semelhantes, muito menos a simplicidade que carregam aos bruxos menos experientes. Consegue atribuir, de forma exclusiva às fontes de luz, porções maiores e mais brilhantes, capazes de inundar grandes ambientes que se estabilizam para dar visibilidade às coisas presentes no recinto;
Luz: branca;
Movimento manual: aceno.


Cave Inimicum
Efeito: este feitiço atua de modo a confrontar aquele que o conjurador assume como adversário — não oferta nenhum tipo de proteção contra magia e, no entanto, torna o bruxo invisível aos olhos de seu nêmesis. Caso desejado, é possível conferir, ao encantamento em questão, um critério de coletividade: isto é, todos os perseguidores de feiticeiros inseridos num dado perímetro (6x6 quadrados) serão entendidos enquanto inimigos e, portanto, suscetíveis aos efeitos da “cegueira”. É preciso enfatizar que encantamentos de proteção não admitem execuções não-verbais.
Luz: prata;
Movimento manual: aceno frontal, corte horizontal e mira fixa aos céus.


Enjaulius
Efeito: conjura uma jaula de tamanho expansível forte o suficiente para enjaular os mais variados espécimes mágicos; a jaula detém capacidade inquebrável (senão por encantamentos específicos) e anula propriedades comuns a animais mágicos, como fogo de dragão, a capacidade de telecinese do bezerro apaixonado ou a modificação de tamanho de um occami;
Luz: não há;
Movimento manual: corte transversal, floreio.


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Administração
Moldura :
002. Combatente G1NHurR
Frase :
Help will always be given at Hogwarts to those who ask for it.
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