004. Heranças Genéticas
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HOGWARTS
SETEMBRO, 2000
A Grã-Bretanha bruxa experimenta tempos de instabilidade política: Sionis Lestrange, o novo rosto da agenda supremacista, é amplamente cotado ao cargo de Ministro da Magia. No Castelo, rumores em torno de criptas amaldiçoadas povoam o imaginário dos estudantes, estes que, num amanhã próximo, optarão por agendas tradicionais ou reformistas. Passado e futuro convergem — aqui e agora.
1402
Primeira onda de resultados e realocações.
1502
Segunda onda de resultados. Execução de pré-RPs.
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Heranças Genéticas
Adquiríveis
Era a garota de Beauxbatons que rira durante a fala de Dumbledore. Finalmente retirara o xale. Uma longa cascata de cabelos louro-prateados caía quase até sua cintura. Tinha grandes olhos azul-profundos e dentes muito brancos e iguais. — É uma veela! - exclamou com a voz rouca para Harry. — Claro que não! — retrucou Hermione mordazmente. — Não vejo mais ninguém olhando para ela de boca aberta como um idiota! Mas não era bem verdade. Quando a garota atravessou o salão, muitas cabeças de garotos se viraram, e alguns pareciam ter ficado temporariamente sem fala, exatamente como Rony. — Estou dizendo, não é uma garota normal! — disse Rony, curvando-se para um lado para poder continuar a vê-la sem ninguém na frente. — Não fazem garotas assim em Hogwarts!

Harry Potter e o Cálice de Fogo, capítulo quinze ("Beauxbatons e Durmstrang")


A herança genética, um fenômeno intrínseco à transmissão de características biológicas de uma geração para a seguinte, é um tema de significativa complexidade no mundo bruxo. No âmbito das maldições sanguíneas, destaca-se a chamada Maledictus, uma maldição que, por meio de um defeito genético específico, molda o destino das vítimas e suas linhagens. Este encantamento singular cria condições adversas, manifestando-se de maneiras diversas, desde fragilidades físicas até a transformação irreversível da vítima em uma criatura bestial. Acredita-se que a transmissão da Maledictus, e de outras maldições semelhantes, esteja intrinsecamente ligada a fatores genéticos relacionados ao sexo, afetando exclusivamente membros do mesmo gênero.

No contexto dos meio-sangues, termo utilizado para descrever aqueles com um dos progenitores não humanos, ou mesmo com ascendência não humana mais distante, a sociedade bruxa é permeada por preconceitos arraigados. A expressão "meio-sangue" serve como denominação científica para tais criaturas, embora, de maneira infeliz, também seja utilizada como um insulto ofensivo. A alternativa menos depreciativa, "parte-humano", embora exista, não goza de ampla aceitação na comunidade bruxa. O preconceito contra meio-sangues é parte integrante do tecido social do mundo bruxo, refletindo uma tendência mais ampla de discriminação contra seres não humanos em geral.




Maldição Sanguínea

Conceitua-se maldição sanguínea como um encantamento de origem trévica que desencadeia um tipo específico de defeito genético na vítima, podendo ou não repassar as especificidades desse defeito aos seus descendentes. Tendo Artes das Trevas em seu âmago, a maldição geralmente afeta a condição física e/ou psíquica da sua vítima, desenvolvendo atipicidades positivas e negativas no portador ao longo de sua vida. Nagini e Astória Greengrass são representantes notáveis.

Maledictus, por exemplo, trata-se de uma maldição sanguínea relacionada à defeitos nos cromossomos sexuais, uma vez que a passagem de defeitos genéticos se limita ao sexo feminino, repassada de mãe para filha, que transforma a vítima permanentemente em uma fera em determinado momento da vida. Tendo Nagini como espécime, a condição maledictus lhe concebia, em sua primeira metade da vida, a livre transmutação corpórea completa em uma serpente gigante. No entanto, sob uma perspectiva negativa, em determinado momento de sua vida, essa transformação era irreversível – ou seja, a vítima permanecia refém daquela condição para o resto da vida.

Com o objetivo de explorar a criatividade dos jogadores e o aprofundamento de suas narrativas individuais, optamos por delegar aos próprios a construção de suas respectivas maldições e peculiaridades. Para isso, será necessário que cada maldição carregue consigo uma especificidade negativa e outra positiva, com ambas gerando impacto nas relações sociais do indivíduo. Consta abaixo uma exemplificação da herança sanguínea, tomando Nagini como espécime:

Possuidores:
Spencer Lefkowitz
Pav Fandell
Varré Avellaneda
Calliope Flint

Condições
Especificidade positiva
Nagini detém a capacidade de transmutar completamente seu corpo, transformando-se livremente, durante o período de sua adolescência, em uma cobra gigante. Na condição ofídica, a amaldiçoada adquire olfato aguçado, capaz de sentir cheiro de suas presas a grandes distâncias e uma força descomunal em sua mandíbula e presas, para perfurar com facilidade a carne de suas vítimas.

Especificidade negativa
Em determinado momento da vida adulta, a transformação de Nagini torna-se irreversível, impossibilitando a amaldiçoada de regressar à forma humana.


Parte-Vampiro

Os parte-vampiros surgem miscigenação de um bruxo ou trouxa e um vampiro, o que resulta em híbridos com características distintivas. Seus atributos físicos incluem dentes caninos alongados e afiados, olhos que variam entre o amarelo e o vermelho, e uma pele notavelmente pálida e fria. Além da sua aparência amedrontadora, os parte-vampiros são conhecidos por serem hematófagos facultativos, ou seja, alimentam-se exclusivamente ou não de sangue. No entanto, embora prefiram sangue, não se limitam a caçar apenas humanos. A falta de sangue resulta em consequências trágicas, levando à morte gradual, ao ponto que assemelham-se a múmias. Lorcan d'Eath e Qui LeBlanc são representantes notáveis.

Quanto às suas fraquezas, os parte-vampiros são extremamente sensíveis à luz solar, sofrendo queimaduras graves após poucos minutos de exposição. Outro método conhecido, presente no folclore trouxa, é o uso de estacas de madeira para atingir o coração do vampiro, resultando em sua morte. Apesar das fraquezas, os vampiros exibem características físicas humanas aprimoradas que os tornam predadores eficazes, incluindo força, velocidade e reflexos aguçados, além de dentes afiados capazes de perfurar a pele humana com facilidade.

No entanto, um parte-vampiro consciente sabe muito bem que não deve usar de seus atributos para exibicionismo. Com o medo do mundo bruxo ressaltado pela instabilidade política e ideológica, a mínima aparição de tal monstruosidade pode ser o suficiente para que ele seja exilado do ambiente acadêmico. Apesar de seguros dentro de Hogwarts, ainda enfrentarão algum preconceito por parte dos mais conservadores, especialmente graças à ascensão de figuras e ideias puristas na sociedade bruxa inglesa.

Possuidores:
Ysabeau Clermont
Nicholas Lewis
Edmund Alcott
Romee.LeFanu

Condições
Hipersensibilidade solar
Os parte-vampiros podem ser derrotados pela sua aversão ao sol. Os raios solares causam queimaduras e irritabilidade de segundo grau na pele que dificilmente serão curadas pelos tratamentos comuns de um medibruxo. É um processo que torna os parte-vampiros adeptos da noite e das sombras, dado o fato de que, sem proteção, não podem sair ao ar livre.

Agilidade aprimorada
A velocidade dos seus reflexos e do movimento do corpo permitem o desvio da rota de lampejos em até duas vezes seguidas por combate, o que, novamente, distingue o híbrido como um adversário difícil tanto em um tablado quanto em um confronto não-mágico. É válido ressaltar e repetir que, sendo utilizável apenas uma vez por encontro, o híbrido deve obedecer as regras de combate vistas nos guias. Essa habilidade é inválida em competições esportivas, categorizada como desclassificatória.

Fero-mônio
Adaptado à caça, o organismo de um parte-vampiro dispõe de mecanismos fisiológicos que habilitam o comportamento predatório. Periodicamente, o parte-vampiro é capaz de produzir substâncias químicas que, uma vez disseminadas, provocam reações imediatas de excitação e estímulo em seres humanos. A emissão é silenciosa e não deixa qualquer lastro senão um aroma que se adapta conforme as preferências olfativas da presa. Estudiosos alquímicos apelidaram a substância de "fero-mônio", um óbvio jogo de palavras entre "fera" e "hormônio".

Olfato aguçado
É exímio em sentir odores com maior precisão e minuciosidade do que pessoas normais. Pode memorizar o cheiro de um amigo, por exemplo, e saber o caminho que ele traçou apenas seguindo a trilha de seu perfume.

Visão noturna
Por ser um caçador do período da noite, o parte-vampiro distingue melhor silhuetas e imagem durante a ausência ou menor intensidade de luz. Nas sombras, o híbrido pode identificar qualquer imagem com maior nitidez do que durante o dia, estando submetido a uma espécie de miopia que lhe causa dificuldades durante o período ensolarado. Portanto, é recomendável que o parte-vampiro proteja seus olhos da luz e valorize o período da noite para suas batalhas, encontrando uma vantagem nos horários após o pôr-do-sol.


Licantropos

Licantropos, também conhecidos como lobisomens, são criaturas famosas no senso comum de bruxos e de trouxas. Afetados pelo hibridismo entre homem e lobo, herdam comportamentos selvagens e habilidades primitivas mensalmente, especificamente na lua cheia. A condição não é transmitida geneticamente, requerendo a transmissão do gene por meio de mordidas ou arranhões de um lobisomem durante sua transformação. Em sua forma lupina, os licantropos perdem o controle sobre si mesmos, tornando-se hostis até mesmo com entes queridos. Sob a influência da lua, eles demonstram agilidade e ferocidade incomparáveis, exibindo uma brutalidade singular. Fenrir Greyback e Remo Lupin são representantes notáveis.

Devido à ameaça representada pelos lobisomens, houve um incentivo para desenvolver um antídoto que atenuasse os efeitos da licantropia. Dâmocles Belby, um renomado alquimista, criou a "Poção do Acônito", popularmente conhecida como "Poção Mata-Cão", que não cura a maldição, mas neutraliza a irracionalidade das transformações.

Em Hogwarts, os licantropos podem se transformar uma vez a cada dois dias, das onze da noite até uma da manhã, limitando-se a esses horários para evitar conflitos decorrentes da violência associada aos lobisomens.

Possuidores:


Condições
Força física
O lobisomem detém força aprimorada e consegue executar trabalhos que não seriam delegados a uma pessoa comum. Seus músculos são capazes de erguer até cem quilos com certa facilidade e podem arremessar objetos pesados a uma distância curta. Golpes físicos são potentes e, apesar de repreendidos, conseguem isolar uma pessoa ou itens em até três metros de distância com um impacto.

Transmutação canídea
Enquanto transformado, detém a capacidade de alongar a sua mandíbula e suas garras de modo a assemelhar-se com um lobo. A potência de uma mordida enquanto nesse estágio é extraordinária, sendo possível destruir troncos de árvores ou desmembrar uma pessoa com pouco esforço; as unhas humanas alongam-se em poderosas e rígidas garras que conseguem dilacerar carne sem encontrar resistência.

Olfato aguçado
É exímio em sentir odores com maior precisão e minuciosidade do que pessoas normais. Pode memorizar o cheiro de um amigo, por exemplo, e saber o caminho que ele traçou apenas seguindo a trilha de seu perfume.

Agilidade aprimorada
Trata-se da capacidade de usufruir da musculatura extra e das patas para que, na forma quadrúpede, escape de até três investidas simultâneas e possa, eventualmente, atacar até duas vezes por turno. Dessa forma, a bestialidade compõe a sua verdadeira forma feroz e dificilmente combatível, provando-se digna de todo o temor que circunda sua existência.

Audição aguçada
Os licantropos possuem uma audição totalmente ampliada, sendo capazes de escutar a grandes distâncias ou sons de baixas frequências, como passos, ruídos. Por consequência, os lobisomens não suportam sons altos, o que os deixam extremamente atordoados e muitas vezes, muito mais ferozes.


Parte-Veela

Meio-Veelas ou parte-veelas são bruxas ou bruxos que têm parentesco direto com uma Veela, criaturas de uma beleza que ultrapassa os limites humanos. As Veelas possuem atributos que redefinem o conceito de sensualidade e atração com sua existência única. Com olhos azuis elétricos e cabelos prateados, além de corpos esculturais e uma voz capaz de cativar até mesmo os corações mais fiéis, as Veelas são seres deslumbrantes. No entanto, sua graça é também extremamente volátil. Qualquer ofensa, por menor que seja, desencadeia um sistema de defesa que as transforma drasticamente. Desenvolvem bicos e garras afiadas, e podem exercer pirocinese, lançando bolas de fogo de maneira extremamente ofensiva.

Com relativa raridade, surgem na sociedade mágica descendentes da união entre uma Veela e um bruxo. Esses indivíduos são descritos como homens ou mulheres de beleza marcante, com traços esbeltos e rostos esguios, cabelos platinados ou até brancos. Herdam parte das habilidades e características de suas mães ou avós místicas, incluindo uma voz poderosa e encantadora, além de traços inegavelmente belos que complementam suas madeixas, que parecem flutuar sem a mínima brisa.

Ao contrário de suas ascendentes, eles não se transformam em aves semi-humanas. No entanto, podem ficar ruborizados de raiva e serem capazes de cometer delitos como espancamento e tumulto.

Possuidores:
Sabine
Katie Jordan
Maud Dearmost

Condições
Persuasão inconsciente
Indivíduos cuja atração sexual corresponde ao híbrido são atraídos pela voz de um descendente de Veela, ouvindo-o com uma atenção sublime. Por ser uma incontrolável, o bruxo híbrido não tem domínio sobre seu leve controle mental, tendo favores realizados mesmo que sem querer. Perpetuamente instigante, é normal que o híbrido encontre dificuldades em manter um diálogo rápido sem desconcentrar as pessoas ao redor enquanto fala.

Beleza intocável
Detentores de rostos simétricos e corpos formosos, parte-veelas geram uma compaixão quase natural por onde passam, sendo normalmente ignorados em situações de ataque. Escolhidos por último como alvos a se ferir, os híbridos usufruem de sua beleza inocente para passar alguma confiança a adversários ou a novos aliados, sendo normalmente tratados como inocentes graças à beleza estonteante.

Temperamento explosivo
A mínima ofensa a qualquer coisa que se refira ao híbrido gera efeitos catastróficos e dificilmente revertidos. O rosto enrubescido em excesso e a grosseria que seguem um desagrado, por mais que acidental, são apocalípticos se comparados à graça e requinte associados a qualquer um de uma linhagem de Veelas. Apesar de não expelirem fogo ou ganharem bicos e garras, destroem tudo em seu caminho com uma irritação amedrontadora, acalmando-se apenas com o passar do tempo.


Parte-Duende

Uma vez que os duendes não são exatamente as criaturas mais atraentes em personalidade ou aparência, ressalta-se a raridade de um híbrido direto entre um duende e um bruxo. Assim, entende-se como parte-duende o híbrido que detém algum antepassado duende em sua genética. Apesar de muito incomum, quando acontece, gera uma criança cuja aparência é confundida diretamente com alguém portador de nanismo. Os membros curtos e o tórax achatado, além das orelhas pontiagudas e olhos esguios são as principais características físicas desse tipo de mestiço. Mais altos que duendes e mais baixos que bruxos, os meio-duendes são naturalmente ágeis e velozes por conta de sua baixa estatura.

A personalidade de um duende é variável ao ambiente em que ele está inserido, sendo normalmente muito intensos em tudo que sentem. Conseguem se tornar bastante ranzinzas se insultados ou muito ferozes se discordarem de alguma opinião. Alguns duendes são conhecidos como rebeldes e muito teimosos em seus princípios, repassando essa característica hereditariamente. Todavia, se bem tratados, conseguem ser travessos e brincalhões, pregando peças sempre que possível e se divertindo junto daqueles por quem nutrem afeto.

Possuidores:
Berthold Flitwick
Elowen Flitwick
Ptolomeo Crook

Condições
Ocultismo nativo
Considerando que seus descendentes por parte do duendes eram exímios controladores da magia bruta presente em seu interior, os parte-duendes herdam, mesmo que de forma limitada, a capacidade de executar feitiços simples sem o uso da varinha. Também conhecida como ocultismo básico, a habilidade é extremamente rara e só surtirá efeito em feitiços de, pelo menos, três anos abaixo do nível do híbrido.

Oclumência nativa
O uso de feitiços mentais não são muito eficazes contra meio-duendes, considerando que os mesmos são mentalmente resistentes a feitiços e encantamentos básicos relacionados ao cérebro. Quando atingidos por um feitiço mental, tendem a sentir uma leve tontura, indicando que o encantamento foi repelido e que a criação de uma conexão neural mágica foi imediatamente impedida.

Agilidade aprimorada
Apesar das pernas relativamente curtas, os meio-duendes possuem grande agilidade e versatilidade de movimento, escapando de perseguições com maior facilidade graças ao tamanho diminuto. Apesar de não serem capazes de desviar de dois feitiços seguidos como os vampiros, dificulta uma mira propriamente dita no início de um combate, sendo ele normalmente responsável por iniciar combates informais.

Sistema imunológico deficiente
Os mais diversos tipos de doenças e até mesmo toxinas são uma preocupação comum entre os parte-duendes. O híbrido é especialmente vulnerável a pragas como a varíola de dragão ou até mesmo viroses do mundo não-mágico. Precaução nunca é demais quando se é um parte-duende, visto que uma simples pneumonia pode acarretar consequências desastrosas se negligenciada.


Parte-Gigante

Descendentes de bruxos e gigantes, esses híbridos são dotados de largura e altura sobre-humanas, mas que não se equiparam aos gigantes originais. O aspecto selvagem, apesar de ser facilmente mascarado, ainda gera algum espanto nos mais preconceituosos da sociedade. Sua altura média chega em torno dos três metros quando adultos, podendo variar para mais ou para menos com uma margem de erro baixa.

Desajeitados e grossos, estes seres têm o intelecto equiparável ao de um bruxo, mesmo com a hereditariedade de um gigante. Nesse sentido, podem aprender a lidar com magia da mesma forma que um nascido-trouxa consegue. Sua proficiência para com os diferentes ramos mágicos só é limitada pela própria força de vontade, apesar de serem naturalmente desajeitados.

Possuidores:
Polly Fernsby
Tibus
Calígula Silver

Condições
Força física
O meio-gigante detém força sobrenatural e consegue executar trabalhos que não seriam delegados a uma pessoa comum. Seus músculos são capazes de erguer até cem quilos com facilidade e podem arremessar objetos pesados a uma distância curta. Golpes físicos são potentes e, apesar de repreendidos, conseguem isolar uma pessoa ou itens em até três metros de distância com um impacto.

Sistema imunológico super-eficiente
O sistema potente de circulação e a vastidão do corpanzil de um desses híbridos torna-o mais resistente a viroses e outras doenças que infectam humanos comuns. Além disso, venenos e poções em geral precisam de uma aplicação dobrada ou triplicada para que o efeito se dê como esperado.

Resistência física
Por causa de sua massa corporal avantajada, os híbridos apresentam uma reação retardada a magias estuporantes ou azarações comuns, geralmente precisando ser alvejados mais de uma vez para que sofram o efeito. Além disso, impactos em geral não surtem o efeito esperado, uma vez que o corpo de um meio-gigante resiste a baques relativamente grandes graças à enorme densidade óssea e capas musculares super-desenvolvidas.

Coordenação motora deficiente
Geralmente, são terríveis em poções ou no manuseio geral de objetos, uma vez que as mãos são excessivamente grandes e, num espaço confinado, o híbrido acaba por esbarrar em tudo. Uma vez que vivem em um mundo que não foi projetado para pessoas de seu tamanho, são reconhecidos pelo jeito atrapalhado e por desequilibrar tudo ao seu redor. São, ainda, lentos e barulhentos.



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Administração
Moldura :
004. Heranças Genéticas G1NHurR
Frase :
Help will always be given at Hogwarts to those who ask for it.
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