001. Habilidades Mágicas
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2/26/2024, 17:29Lucien Marchand
2/26/2024, 16:10Orion Scamander
2/26/2024, 00:28Illuria Morioka
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2/24/2024, 18:08Aster Lovegood
2/24/2024, 17:22Adrian Selwyn
2/24/2024, 15:15Millicent Pearson
HOGWARTS
SETEMBRO, 2000
A Grã-Bretanha bruxa experimenta tempos de instabilidade política: Sionis Lestrange, o novo rosto da agenda supremacista, é amplamente cotado ao cargo de Ministro da Magia. No Castelo, rumores em torno de criptas amaldiçoadas povoam o imaginário dos estudantes, estes que, num amanhã próximo, optarão por agendas tradicionais ou reformistas. Passado e futuro convergem — aqui e agora.
1402
Primeira onda de resultados e realocações.
1502
Segunda onda de resultados. Execução de pré-RPs.
1602
Abertura do RPG.
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Habilidades Mágicas
Adquiríveis
– É, dá – concluiu definitivamente Tonks. Ela apertou os olhos em uma expressão preocupada, como se estivesse tentando se lembrar de alguma coisa. Um segundo depois, seus cabelos tinham mudado para rosa-chiclete. – Como é que você faz isso? – perguntou Harry, boquiaberto, quando ela reabriu os olhos. – Sou metamorfomaga – respondeu ela, voltando a olhar para o espelho e virando a cabeça para poder ver o cabelo de todos os lados. – O que significa que posso mudar minha aparência à vontade – acrescentou ao ver a expressão intrigada de Harry no espelho às suas costas. – Nasci assim. Recebia as melhores notas em Esconderijos e Disfarces durante o treinamento para auror, sem nem precisar estudar.

Harry Potter e a Ordem da Fênix, capítulo três ("A guarda avançada")


As habilidades, abrangendo um amplo espectro de magia, exigem um notável comprometimento e dedicação, revelando-se como talentos excepcionais que demandam anos de esforço e aprimoramento técnico. Em sua essência, as habilidades que oferecemos desempenham um papel crucial ao ampliar as facetas mágicas dos personagens, conferindo-lhes dons singulares que enriquecem sua interpretação. Algumas dessas habilidades emergem como características inatas do nascimento do bruxo, enquanto outras são adquiridas ao longo das vicissitudes da vida e algumas através de estudos específicos. Todas essas nuances devem ser cuidadosamente consideradas ao solicitar a ocupação de uma das vagas.




Animagia

É essencialmente a habilidade que permite um bruxo se transformar em um animal, incorporando traços marcantes de sua constituição enquanto mantém sua consciência humana. Assim, o animago é capaz de compreender em totalidade como e quando agir, sem qualquer influência do instinto inerente ao animal transformado.

O uso desse recurso é controlado pelo Ministério da Magia, sendo necessário registro formal a fim de utilizá-lo legalmente. Muitos animagos não-registrados correm risco de serem sentenciados à Azkaban, uma vez que não se tem controle sobre quais atividades promoveram desde o momento em que estiveram em posse desse dom, sejam elas o acobertamento de crimes ou a prática de magia proibida.

No decorrer da história, a aquisição da habilidade foi tida como frustrante, extremamente difícil e perigosa, fazendo muitos feiticeiros simplesmente optarem por não se tornarem animagos. Os usos do dom, ainda mais estando sob constante vigilância ministerial, são restritos a somente disfarce ou ocultação, o que não o torna um recurso muito atrativo no longo prazo.

O conhecimento necessário para se tornar um animago não é, também, muito convidativo, afinal é necessário um domínio substancial do ramo mais nobre da magia: a Transfiguração. Praticar com feitiços transfiguratórios é, para além do mero conhecer, essencial a fim de ter sucesso no ritual.

Como dito anteriormente, o animal no qual o feiticeiro se transforma deve ter algum vínculo com a sua própria pessoa — ou com sua aparência ou com sua personalidade —, em outras palavras, podemos considerar o seguinte exemplo: um bruxo de traços esguios se transformará em um gato, da mesma forma que outro, por ter olhos esbugalhados, certamente será uma coruja.

Animagos se transformam, na maioria das vezes, em animais de pequeno a médio porte, considerando suas ações enquanto numa forma mais limitada: um feiticeiro em forma de tartaruga certamente não poderá se esquivar de lampejos ou ataques físicos. Outro em forma de camaleão não poderá perfurar corpos com a facilidade de um crocodilo.

Possuidores:
Angelo Oleastro
Leighton.Bush
Scorpius.Black


Primeiro Estágio

Primeiro e Segundo Ano

O estudante está na fase de aprendizado inicial. Os domínios atuais do animago sobre transfiguração e poções esclarecem dúvidas básicas na sua cabeça. Neste estágio, o feiticeiro possui conhecimento sobre os ingredientes necessários para a Poção do Animago, sendo eles:

- 1 folha de mandrágora;
- 1 crisálida de borboleta-caveira;
- 1 colher de chá de água intocada;

Apesar de ter noção dos ingredientes que fazem parte da Poção do Animago, os bruxos nesse estágio não sabem o que fazer com essas informações, sendo necessário uma tutoria especializada no assunto.




Segundo Estágio

Terceiro e Quarto Ano

Graças ao avanço nos estudos da Transfiguração, o jovem feiticeiro é capaz de executar um feitiço simples para colaborar com o seu ritual, além, claro, de receber instruções mais abrangentes acerca do que fazer com os ingredientes já conhecidos. O feitiço desbloqueado pelo futuro animago é:



Amato Animo Animato Animagus
Efeito: somente utilizado durante o processo ritualístico, o feitiço permite com que o animago mantenha seu progresso até a chegada de uma tempestade, onde, enfim, poderá tomar a Poção do Animago;
Luz: dourada;
Movimento manual: ponta da varinha a mirar no coração.



Terceiro Estágio

Quinto, Sexto e Sétimo Ano

Tendo pleno controle sobre sua forma animal, o animago é, enfim, agraciado com a capacidade de se transformar quando bem entender. Quando presente em atividades, são capazes de se transformar até duas vezes de forma instantânea, sendo obrigatório o uso da varinha neste caso. Aqueles que optarem por se transformar sem uma varinha precisam de um rodada para transformação completa.



Clarividência

Das habilidades mais difíceis de serem encontradas, a clarividência se destaca como uma das principais. Sendo um dom congênito de inestimável raridade, igualmente poderoso e valioso, é a capacidade de prever o futuro utilizando da Visão. A visão é uma habilidade de precognição que opera como o sexto sentido de um bruxo, favorecendo previsões e situações futuras, manifestando-se primariamente através da intuição.

A legitimidade de um vidente para a sociedade bruxa convém ao seu sangue — não a pureza, mas sim o dom que reside nele —, uma vez que a maior parte dos bruxos que trabalham com premonição tendem a ser vistos como charlatães. A visão comum fornece muito mais uma percepção pessoal do que fatos críveis, e os clarividentes, por seus talentos ao desenvolvê-la, são o contrapeso que faz muitos ainda acreditarem na existência de alguma forma de prever o futuro.

Todos os grandes bruxos já testemunharam uma vez ou outra a profetização vindo da boca de um clarividente, que ocorre de maneira espontânea como uma espécie de transe. Aqueles que entram para além do véu do tempo costumam experienciar uma grande dor de cabeça, acompanhada de mal-estar e pontadas no peito. Há casos em que, tamanha a força exercida para prever o futuro, o bruxo pode vir a simplesmente esquecer o que acabou de profetizar.

Videntes legítimos são guardados na memória coletiva como bruxos que detinham poder extraordinário em suas mãos. Todos eles utilizaram de diferentes métodos, os mais apropriados para seu tipo de visão, para prever futuros distantes e deduzir outros que poderiam ocorrer em próximos. Os tipos mais comuns de prática da visão, utilizando de áreas apresentadas pela adivinhação, são a capnomancia, cristalomancia e oniromancia.

Possuidores:
Rose Whitmore
Mistral Eldrich
Okoye Onweagba



Primeiro Estágio

Segundo e Terceiro Ano

Embora nem todos saibam, o bruxo vidente tem, no início de sua vida, uma hipersensibilidade às influências futuras que ocorrem dentro do seu olho interior, manifestando-as esporadicamente no decorrer dos anos através de déjà vus e interpretações imprecisas acerca do futuro, que muitas vezes levam a uma meia-verdade. Essa aglomeração de informações faz com que o raciocínio rápido do bruxo seja acometido, incitando pensamentos e visões inverdadeiras sobre glória pessoal. Sonhos e premonições acerca do domínio do mundo mágico, o próprio destino e até mesmo as inúmeras imprevisibilidades causadas por decisões rotineiras podem levar à loucura. Por um lado positivo, o vidente tem absoluto controle sobre as coisas simples que ocorrem ao seu redor, prevendo as próximas palavras de alguém, seus atos e até mesmo coisas um pouco mais severas, como tropeços, acidentes e relacionados.

Quando ocorrem visões genuínas ao clarividente, os dados do destino são arremessados e tornam-se factuais, embora ele não tenha nenhuma recordação acerca disso. Somente a intuição basta para confirmar visões futuras, seja em decorrência de inúmeros eventos em sucessão ou o mero acaso, que se torna mais um registro na memória coletiva.



Segundo Estágio

Quarto e Quinto Ano

Visões ocorrem de maneira gradual e cada vez mais controlada, diluídas em sonhos e auditáveis graças à oniromancia, que os permite interpretar de forma acurada o significado de suas premonições. Um simples cochilo pode revelar ao clarividente todo o roteiro de alguém, ou a sucessão inesperada de eventos que estão para acontecer daqui a algumas horas.

Há também as visões que ocorrem de maneira inesperada, sendo ainda mais poderosas e, desta vez, conscientes. Há coisas que somente o vidente consegue sentir, como a presença de auras sinistras e manifestações mágicas de poder inigualável, através desses curtos momentos além do véu do tempo. Nestes casos, servem quase como uma bússola de desastres, sensitivos no que diz respeito ao futuro não tão distante, e certamente verdadeiros com o que dizem às suas testemunhas.

Geralmente, após revelar tudo, o bruxo cai estatelado no chão — quase em síncope —, correndo risco de ficar desacordado por horas se não for acolhido com pressa por outros bruxos.



Terceiro Estágio

Sexto e Sétimo Ano

Mal percebendo o caminho que percorreu, o clarividente se torna um exímio portador da verdade, prevendo o futuro da mesma forma que se bebe água. Não mais acometido por tonturas, desmaios ou qualquer outra coisa que bloqueie a auditabilidade de suas premonições, finalmente se vê livre para praticar e expor suas visões para todos por intermédio da adivinhação.

Baralhos, fumaça, xícaras de chá, bolas de cristal e outras ferramentas divinatórias são telas em branco para retratar com precisão o que o vidente está observando, servindo como ferramentas para convencer outros bruxos da legitimidade de seu talento singular na arte da adivinhação.

Profecias, diferentemente das visões, podem ocorrer de maneira espontânea e não-planejada por se tratarem de algo extremamente impessoal, muitas vezes sequer relacionado ao clarividente que a concebe. Devido ao seu poder, elas são armazenadas em uma câmara no Departamento de Mistérios, onde somente os bruxos envolvidos podem removê-la e consultá-la.


Legilimência

A legilimência nada mais é do que o ato de navegar através das inúmeras camadas da mente, interpretando corretamente qualquer coisa que esteja lá. O bruxo conhecedor dessa arte é o legilimente. Essa capacidade é, por vezes, chamada de “leitura de mentes”, embora haja o desprezo dos seus praticantes a quem se refere à legilimência dessa forma.

Categoricamente, essa habilidade é tida como extremamente difícil de se adquirir. O principal motivo é o preparo psicológico e o conhecer do mundo além dos muros do Castelo de Hogwarts, fazendo-a muito mais do que um simples saber mas sim um ato extraordinário de manipulação.

Ler memórias e interpretá-las seria a ponta do iceberg para um legilimente, uma vez que os seus iguais, em uma escala de poder mais avançada, são plenamente capazes de adulterar e implantá-las, sejam boas ou ruins, na cabeça de outro feiticeiro.

A prática é essencial a fim de se tornar um mestre da principal arte da mente, bem como os estudos teóricos, geralmente proporcionados por professores e estudantes de grau acadêmico superior em Hogwarts. Esses cursos são oferecidos através de uma grade extracurricular que, para além de explicar os conceitos básicos que regem a legilimência, servem para especializar bruxos na arte, instruindo-os sobre as consequências de seu uso.


Primeiro Estágio

Quarto Ano

O legilimente ganha uma chave para entrar na cabeça de outro feiticeiro: o feitiço Legilimens. Sua duração está restrita a somente uma rodada. Neste ínterim, é plenamente capaz de vagar por uma lembrança específica, e compartilhada, em busca de alguma informação, conseguindo extraí-la com facilidade. É naturalmente bloqueado por bruxos oclumentes, não podendo utilizar do recurso para buscar ou alterar lembranças.


Legilimens
Descrição: quando alvejado  pelo feitiço do legilimente, o bruxo relembra uma onda de informações aleatórias em sua cabeça, causando um grande incômodo. O encantador, responsável pelo feitiço, ganha acesso limitado às memórias e emoções ali presentes;
Luz: não há;
Movimento manual: giro anti-horário seguido de um risco.



Segundo Estágio

Quinto Ano

Agora a invasão legilimente é indolor e dura por três turnos. O feiticeiro responsável por lançar o feitiço é capaz de alterar e navegar entre memórias livremente, principalmente se o alvo não demonstrar qualquer sinal de resistência. A extração de lembranças pode ser feita, ainda que com risco de perda de algumas informações, ao se manifestar por um fio lampejado branco, podendo ser armazenada em um frasco. Bruxos oclumentes agora são vulneráveis às técnicas do invasor de mentes, podendo somente ocultar informações específicas, principalmente aquelas que não são compartilhadas com seu algoz.



Terceiro Estágio

Sexto e Sétimo Ano

O legilimente é capacitado e consegue invadir qualquer consciência. Feiticeiros não-oclumentes não conseguem resistir ou sequer se proteger contra a intrusão em suas memórias. Já pelo outro lado, aqueles que são capazes de blindar suas mentes conseguem controlar o que é extraído ou acessado pelo legilimente, mantendo-o sob controle. Espreitadores conseguem apagar memórias através do encantamento Obliviate.



Estágio Especial

Merecimento

O bruxo se torna um mestre na arte da legilimência, invadindo, adulterando e extraindo qualquer lembrança, seja de oclumentes ou não-oclumentes. Podem ser parados caso seu alvo seja um oclumente de nível semelhante, encontrando dificuldades para ter acesso completo às memórias, emoções e sentimentos.


Legilimência Nata

Algumas habilidades do mundo bruxo são manifestações mágicas inusitadas e categoricamente superiores às habilidades adquiridas. Os legilimentes natos — leitores de mentes por definição —, compõem uma parcela pequena da sociedade bruxa, capazes de ler os demais sem o uso de encantamentos verbais ou varinhas.

Tradicionalmente, um legilimente é o feiticeiro capaz de acessar memórias, extraí-las, implantá-las, alterá-las e apagá-las livremente. Aquele que nasce com o dom, entretanto, tem uma grande vantagem sobre aqueles que estão iniciando seus aprendizados e, por sua vez, se destacam entre os legilimentes ordinários em estágios mais avançados.

O contato desempenha um papel muito importante para compreender o que um legilimente nato é capaz de fazer. É através dos olhos que se estabelece um elo empático com outro bruxo — o contato físico permite a transferência de memórias.

Desde cedo, bruxos que nascem assim leem a cabeça de todos ao seu redor em uma grande distância, não sabendo filtrar ou diferenciar as inúmeras vozes que percorrem cada centímetro de seu cérebro.

Essa grande quantidade de informações acerca de emoções, pensamentos e sentimentos muitas vezes induz à loucura, principalmente se o receptor estiver em um momento de fragilidade emocional. Para isso, o legilimente nato precisa se ajudar a fim de conter e controlar quantas informações é capaz de ler ao mesmo tempo.

Possuidores:
Adrien Cress
Aaron Bergkamp
Ptolomeu Crook
Anguilla Villin
Joseph Burbidge
Olivia.Mitchell
Ario.Black


Primeiro Estágio

Primeiro e Segundo Ano

Em salas lotadas, os sussurros são ininteligíveis e incapazes de serem discernidos. Ao tocar um outro bruxo, o legilimente compartilha de um elo empático temporário onde compartilha das mesmas emoções e sentimentos, tendo riscos de se vulnerabilizar por conta dos pensamentos intrusivos que correm livremente dentro de sua cabeça.

Quando se encontra sozinho com outro feiticeiro, consegue ler pensamentos verbalizados e não-verbalizados, funcionando como um sexto sentido. Caso existam mais de dois feiticeiros no mesmo lugar, é necessário manter contato visual por duas rodadas para ter acesso a essas informações. Oclumentes do mesmo nível são suscetíveis à leitura dos pensamentos.



Segundo Estágio

Terceiro e Quarto Ano

Tendo mais controle acerca do que entra e sai de sua própria cabeça, o legilimente é capaz de filtrar e saber, com precisão, a origem do pensamento de até cinco pessoas em uma sala. Enquanto em elos empáticos, compartilhados agora com até duas pessoas, consegue transferir informações e se comunicar telepaticamente através do contato visual, que deve ser mantido por um turno. O tempo da conversa com não-oclumentes é indefinido.

Oclumentes do mesmo nível são suscetíveis à leitura dos pensamentos.de nível equivalente já conseguem bloquear a legibilidade de seus pensamentos, sendo mais difícil estabelecer elos. O tempo de comunicação telepática é limitado por três turnos.

Caso este dom seja utilizado para a prática da legilimência, utilizam livremente os recursos presentes no segundo estágio de aprendizado da habilidade.



Terceiro Estágio

Quinto ao Sétimo Ano

Agora consegue identificar a origem de todos os pensamentos, independente se está em um lugar lotado ou não. Quando tem dois bruxos não-oclumentes em seu campo de visão, é capaz de se comunicar telepaticamente sem precisar de tempo para concentração. Em contato físico, como abraços, beijos ou apertos de mão, consegue compartilhar memórias e sentimentos sem qualquer tipo de restrição.

Oclumentes do mesmo nível são suscetíveis à leitura dos pensamentos. são praticamente impossíveis de serem lidos, invadidos ou terem lembranças compartilhadas. Neste caso, são necessárias seis rodadas de concentração para que se tornem alvos. O tempo de concentração é dispensado caso o oclumente esteja desacordado ou permita a leitura de sua mente. Este elo é sustentado por quatro turnos.

Se porventura o legilimente nato estiver avançando em seus estudos, conseguem usufruir do terceiro grau de aprendizado da habilidade.


Metamorfomagia

No meio de inúmeras habilidades, a metamorfomagia é o dom que provê ao seu portador a capacidade de mudar de forma. Dispensando o uso da Poção Polissuco, transformam seus corpos livremente a qualquer momento, abrindo um leque de possibilidades inimagináveis. Os feiticeiros que nascem com essa característica são nomeados metamorfomagos.

Diferente da animagia, que é o resultado de anos de estudo e prática da transfiguração, a metamorfomagia é uma habilidade impossível de se adquirir. É dito por inúmeros acadêmicos que os metamorfomagos descendem de uma linhagem que possui este dom atrelado à ela desde o seu princípio. Por conta deste fato, é tão rara quanto a ofidioglossia — a capacidade congênita de se comunicar com serpentes mágicas e não-mágicas.

Os metamorfomagos são respeitados por suas habilidades de transformação, feitas sempre de acordo com sua própria vontade. O alcance dessa habilidade permite mudar a altura, peso, cor dos cabelos, cor dos olhos, idade, nariz, constituição física geral, pés, mãos e praticamente qualquer outro aspecto do corpo humano. Há casos onde esse dom foi empregado tanto para o bem quanto para o mal, já que abriu a porta para com que impostores e espiões operassem sem preocupações ou testemunhas relacionadas à sua forma.

É muito improvável que um metamorfomago precise de algum tipo de treinamento. A raridade dessa habilidade por si só torna extremamente difícil a passagem de conhecimento senão por um núcleo familiar que compartilha do mesmo dom. Muito do que se aprende desse tipo de magia vem da tentativa e erro, não exigindo muito mais do que bons hábitos de prática e autoconhecimento dos próprios limites.

Possuidores:
Lina Scarselli
Íris Macmillan
Lewis Dovecote.
Pav Fandell
Anika Hozenkwitz


Primeiro Estágio

Primeiro e Segundo Ano

Num estágio inicial, o metamorfomago consegue fazer transformações limitadas em seu próprio corpo, variando entre o simples e o complexo. Altera livremente a pigmentação de sua íris, modifica a estrutura do próprio cabelo — e sua cor —, muda a forma do nariz, seja para um animal ou outra pessoa, e a própria cor de sua pele. Essas capacidades permitem, por exemplo, com que seja mais fácil rastrear alguém caso o nariz seja transformado em um focinho de cachorro, mas duram duas rodadas.



Segundo Estágio

Terceiro e Quarto Ano

Já não mais possui restrições com relação ao próprio rosto, podendo imitar outro bruxo através da mutação de todos os seus aspectos: boca, formato da cabeça, nariz e orelhas. O controle capilar também é aumentado de forma substancial, não sendo mais difícil aumentar ou diminuir o tamanho do próprio cabelo, e a própria voz pode ser moldada para se assemelhar com a de outrem. Naturalmente, consegue se passar por outra pessoa que tenha a mesma altura e volume corporal, requerendo esforço somente para manter o mesmo tom, já que modificações nas cordas vocais tendem a ser mais complexas.

Transformações animais parciais duram três turnos.



Terceiro Estágio

Quinto ao Sétimo Ano

No nível mais alto de sua habilidade, consegue imitar uma outra pessoa dos pés à cabeça pelo tempo de uma atividade. Isso também significa que qualquer outra modificação corporal é bem-vinda e possível, indo desde a altura até o desenvolvimento muscular.

Transformações do corpo em partes animais agora são mais precisas, porém restritas por tempo: quatro turnos. Ainda servem como uma ferramenta utilitária, aprimorando velocidade de nado, movimento (em até quatro quadrados) e localização.


Oclumência

É a habilidade que contrapõe a legilimência. A oclumência dá a capacidade de fechar a mente e é uma arte antiga que remonta os tempos medievais, essencialmente prevenindo o legilimente de ler pensamentos e sentimentos, bem como influenciá-los através de meios mágicos.

Igualmente complexa ao seu nêmesis, a habilidade de encobrir a mente requer o saber das intenções por trás do legilimente que está tentando acessar seus pensamentos. O oclumente iniciante tem como um dos princípios de seu aprendizado o de “manter a cabeça limpa”, tornando-a uma tela em branco.

Embora a pedra basilar da oclumência seja o vazio, seu nível mais avançado necessita muito mais do que pensar em nada. O oclumente disciplinado consegue regrar quais pensamentos sobrepõem a camada do nada em sua cabeça, filtrando precisamente o que é necessário ser visto, ocultado ou borrado de suas memórias e intenções.

A força de vontade, para além da disciplina, fornece aos bruxos versados nesta arte a capacidade de resistir à influência das maldições e poções mais poderosas existentes, como o Veritaserum e o feitiço Imperio.

Possuidores:
Sebastian.Crouch
Iris.Marchand
Angelo.Oleastro


Primeiro Estágio

Quarto Ano

Embora plenamente capazes de se defender contra o feitiço Legilimens, não conseguem manter sua barreira mental erguida de forma constante. Por conta disso, aqueles que possuem o dom nato da legilimência — isto é: a operam desde o berço — conseguem ler seus pensamentos, sentimentos e emoções com facilidade. São suscetíveis, também, ao contato visual e físico vindo destes feiticeiros, o que provê um elo empático temporário onde há o compartilhamento mútuo de informações.



Segundo Estágio

Quinto Ano

Com treinamento constante e disciplina, os oclumentes avançam em seu objetivo de sustentar as próprias mentiras, manifestando-as como uma barreira em sua mente. Pensamentos e sentimentos são comunicados de forma seletiva a quem quer que esteja lendo sua cabeça, consequentemente permitindo com que as informações obtidas por outrem sejam escassas ou meramente falsas. Essa barreira, no entanto, dura por quatro turnos.

Quando compartilha de uma conexão com legilimentes naturalmente aptos, seu filtro se torna um pouco mais indiscriminado, sendo difícil sustentar a barreira por mais de uma rodada.



Terceiro Estágio

Sexto e Sétimo Ano

Em seu primeiro estágio avançado, o oclumente é completamente imbatível com relação às invasões psíquicas, sendo possível ter sua mente completamente aberta caso seja um legilimente de nível superior. Durante as transgressões, seu algoz é capaz de vislumbrar detalhes escassos de memórias, emoções e sentimentos que o oclumente desejar. A barreira dura por tempo indeterminado.

Os naturalmente talentosos conseguem ganhar acesso completo à mente caso sejam versados nos conhecimentos que a legilimência provê. Caso mantenha contato visual com o legilimente nato durante seis rodadas consecutivas, permite com que ele tenha acesso aos seus pensamentos.

Essa conexão, no entanto, pode ser rompida após quatro turnos, seja pelo compartilhamento de muitas informações ou a comunicação telepática de palavras ininteligíveis e constantes.



Estágio Especial

Merecimento

No apogeu de suas habilidades, o oclumente é imune a todo e qualquer tipo de tentativa de transgressão contra sua consciência. São parados somente por um legilimente de nível semelhante, que poderá assim travar uma disputa para conseguir extrair informações contidas em memórias e sentimentos.

Os naturalmente talentosos também sofrem das mesmas dificuldades, mesmo em seu estágio mais avançado, requerendo muito mais do que somente contato visual para penetrar as defesas psíquicas.

Feitiços como Imperio e Obliviate conseguem ser resistidos pelo oclumente através da força de vontade, bem como o Veritaserum.


Ofidioglossia

A ofidioglossia é uma habilidade milenar congênita que permite ao seu usuário se comunicar com cobras e outros animais mágicos pertencentes à mesma família, como o Farosutil e o Basilisco, através de uma língua foneticamente projetada para imitar os sibilos de uma serpente. Os bruxos que se comunicam com cobras são conhecidos como ofidioglotas e são alvos de estigmas por grande parte da sociedade bruxa.

Dada a sua raridade, é uma habilidade incomum, associada exclusivamente com bruxos das trevas de inigualável poder — ao menos na Grã-Bretanha. Essa assimilação se dá pelo fato de que as cobras são um ingrediente essencial no preparo de poções e rituais considerados trévicos, e também por serem o símbolo pessoal de Salazar Sonserina, um dos ofidioglotas mais importantes da história ao lado de Herpo, o Sujo.

Parte do terror derivado da existência de ofidioglotas se dá pela maneira como as palavras são verbalizadas nessa língua, como anteriormente citado, imitando o som das cobras. Muitas vezes o ato de se comunicar com um ser ofídico é descrito como normal, sequer havendo o conhecimento das palavras que estão sendo sibiladas, como se o saber fonético e vocabular fosse algo inerente e não secular.

É relatado que os membros da família Gaunt, descendentes diretos de Salazar, se comunicavam exclusivamente através de sibilos, tornando possível a hipótese que outros ofidioglotas sejam capazes de se comunicar entre si utilizando da língua ofídica.


Primeiro Estágio

Primeiro e Segundo Ano

O ofidioglota é capaz de se comunicar com cobras e serpentes, compreendendo suas falas como se estivesse sonhando acordado. Por vezes, é como se estivessem falando inglês, malmente compreendendo sibilos de serpente que podem ser ouvidos sem estar dentro desse estado. Sua habilidade em comandar estas criaturas é certamente limitada, mas permite, por exemplo, que um ataque seja evitado.



Segundo Estágio

Terceiro e Quarto Ano

Elevando seus conhecimentos sobre o comportamento e linguagem das cobras, o ofidioglota é capaz de traduzir e transcrever qualquer palavra que ouça, melhorando seu conhecimento fonético e vocabular na medida em que comanda as serpentes, controlando também as serpentes magicamente evocadas, principalmente por intermédio do feitiço Serpensortia.



Terceiro Estágio

Quinto ao Sétimo Ano

Mestre na linguagem ofídica, o bruxo consegue comandar criaturas mágicas pertencentes à família dos ofídios até o nível XXXX. Farosutis, occamis e cinzais podem ser contidos pelo bruxo, que pouco se esforça para atingir esse objetivo.

O ofidioglota também faz melhor usufruto dos recursos que as demais serpentes oferecem, estabelecendo longas e contínuas linhas de comunicação, assim adquirindo informações a bel-prazer.

Comandos mais complexos, como o de matar e ferir, podem ser distribuídos livremente para todas as criaturas que caem em sua lábia.


Zooglossia

Enquanto a ofidioglossia se destaca por ser uma habilidade que permite seu usuário conversar exclusivamente com cobras, a zooglossia é a habilidade de comunicação congênita que abrange as mais diferentes criaturas mágicas e não-mágicas existentes através de inúmeros fonemas e vocábulos, não se limitando somente a uma linguagem mas sim várias. Os bruxos que detém essa capacidade são conhecidos como zooglotas e possuem fortes chances de se tornarem feiticeiros de grande importância.

Muito menos rara do que sua habilidade irmã, é encontrada entre os melhores acadêmicos e magizoologistas, e vem sendo frequentemente empregada para domar animais considerados perigosos, viabilizando estudos mais profundos sobre a convivência entre os animais mágicos e bruxos, instruindo gerações acerca de seus comportamentos e peculiaridades. O autor Newt Scamander é um dos zooglotas e magizoologistas mais conhecidos do mundo, principalmente pela sua publicação de maior sucesso: Animais Fantásticos e Onde Habitam.

As palavras verbalizadas e os sons feitos remetem exclusivamente ao animal em que o seu usuário, o zooglota, está tentando se comunicar. Nesse sentido, a zooglossia é um dom que permite o bruxo concatenar conhecimento adequado para se comunicar com os mais diversos tipos de criaturas mágicas e não-mágicas, criando uma enciclopédia fonética dentro de sua própria cabeça e, no mais tardar da vida, tornando-os magipoliglotas. Esse caráter catedrático, realmente digno de excelência, é extremamente diferente de um dom intuitivo como a ofidioglossia.

Embora uma habilidade hereditária, manifesta-se esporadicamente no decorrer dos milênios e séculos mais como um dom incomum do que propriamente atrelado a uma linhagem específica de bruxos.

Possuidores:
Pumpkin Pierogi
Florence Lovell
Bertrand Corrin
Ina.Flitwick
Iris.Marchand


Primeiro Estágio

Primeiro e Segundo Ano

O zooglota está aprendendo e se desenvolvendo a cada dia, porém sua capacidade de se comunicar com animais não-mágicos é incomparável. Como um sinal disso, conversa com qualquer bichano que encontre seu caminho, podendo até mesmo designar ordens simples e complexas como se fosse um treinador profissional. Como parte de sua conexão mágica, consegue comandar e criar vínculos profundos com criaturas classificadas como X, e conversar normalmente com criaturas de classificação XX, mostrando dificuldades com o último. As exceções para vínculo e qualquer tipo de comunicação são os chizácaros, diabinhos, ghouls, gnomos e grindylows.



Segundo Estágio

Terceiro e Quarto Ano

Dotado de empatia sem igual, o zooglota consegue compreender, conversar e criar afinidade o suficiente para estudar todas as criaturas de classificação XX. Grunhidos, comportamentos e gestos são combustível suficiente para manter sua enciclopédia mental ocupada acerca dos meios de comunicação dessas criaturas, fazendo-o começar a compreender as de nível XXX através de favores ou gestos de respeito que condizem com seus respectivos caracteres. Caranguejos-de-fogo, duendes irlandeses, furanzões, pelúcios e reques são criaturas passíveis de comunicação, porém é necessária extrema cautela e concentração. Hipocampos e hipogrifos em especial devem ser tratados com respeito antes de qualquer interação, sendo criaturas mais complexas de se ter contato e pouco prováveis de domesticação devido à sua natureza. Cinzais não entram como criaturas passíveis de comunicação, sendo sua língua uma característica inerente dos ofidioglotas.



Terceiro Estágio

Quinto ao Sétimo Ano

No apogeu de sua habilidade, o zooglota é capaz de se comunicar perfeitamente com as criaturas anteriormente mencionadas — que não da família dos ofídios —, exercendo controle e as comandando adequadamente, seguindo as normas e comportamentos que aprendeu no decorrer de todos esses anos com seus respectivos comportamentos. Agora, amplia sua capacidade para as criaturas de nível XXXX, comunicando-se com elas uma a uma, mantendo os princípios de seu aprendizado e compreensão. Criaturas de nível XXXXX, indomáveis, também podem cair em sua lábia se houver determinada afinidade com seu tipo. Um exemplo disso são os dragões. Das criaturas que o zooglota ainda deve tomar cuidado, destacam-se os centauros, kelpies, sereianos, fênixes e unicórnios — criaturas que requerem respeito ao serem dirigidas. Arpéus, erumpentes, esfinges, grifos, iétis e kappas não podem ser domesticados mas sim contidos com maior facilidade.


Magidomesticação

A magidomesticação é uma habilidade de inestimável valor, sendo parte do conjunto de dons mágicos que podem ser adquiridos tanto pela hereditariedade quanto pelo conhecimento magizoológico. Os bruxos que detém essa habilidade tem consigo a capacidade de dar ordens e comandos aos animais mágicos que compartilham algum tipo de ligação emocional. Um dos mais notórios praticantes dessa habilidade é Salazar Sonserina, conhecido pelo seu elo com as  serpentes.

Enquanto zooglotas e outros magizoologistas encontram dificuldades em domesticar e comandar feras de classificação XXXX, os magidomesticadores fazem isso naturalmente, buscando pelas feras de maior grau de periculosidade para chamarem de amigas. Newt Scamander, por exemplo, estudou kelpies justamente por ter um deles consigo.

Fênix
As fênixes são aves mágicas leais ao seu mestre do início ao fim. Os casos de domesticação destas criaturas são muito pouco documentados.

Uma fênix produz penas que rendem núcleos de varinha extremamente poderosos, são virtualmente imortais — renascendo das cinzas que deixam ao fim dos seus ciclos —, carregam cargas pesadas e suas lágrimas possuem propriedades curativas, podendo até mesmo curar o veneno de basilisco.

Dotadas de personalidade, tendem a se manifestar a favor daqueles que se mostram leais aos seus mestres, socorrendo-as de qualquer perigo que estejam correndo. Em uma eventual morte de seu dono, seu canto pode ser ouvido a grandes distâncias, desaparecendo para sempre logo em seguida.


Kelpie
Kelpies são demônios d’água nativos da Grã-Bretanha e Irlanda, sendo hábeis a trocarem suas formas para o que bem entenderem. Na maioria dos casos, tomam a forma de um cavalo com juncos no lugar da crina, criando uma estratégia para atrair bruxos e trouxas desavisados. Assim que recebem o toque, ou são montados, os kelpies afundam e afogam suas vítimas, deixando um rastro bem característico para seus assassinatos. Todas as entranhas de suas vítimas boiam na água logo acima de si, e servem como alimento para suas crias.

Um bruxo habilidoso o suficiente pode utilizar um feitiço para conjurar uma sela em um desses cavalos marinhos, praticando domando-os. Quando cultivado um laço profundo com essas criaturas, elas permitem serem montadas sem o seu uso, sendo esse o primeiro sinal de que confiam plenamente no bruxo que está nas suas costas.


Malmergulho
Geralmente encontrados em casulos, os malmergulhos são criaturas consideradas trévicas que possuem a forma de uma borboleta verde, de asas azuis, com cabeça de lobo. Seu nome vem diretamente do ato de mergulho que fazem quando estão prestes a atacar alguém. Malmergulhos são especialmente perigosos por se tratarem de criaturas encefalófagas, se alimentando especificamente do cérebro humano.

Apesar de se manterem em forma de casulo por boa parte do tempo, atingem o tamanho de um adulto e são companheiros ideais entre duelistas e magizoologistas de alto nível — sendo muito úteis em muitas situações. A pele de um malmergulho permite com que feitiços impactantes sejam refletidos e seu veneno, quando diluído, faz com que qualquer um que inale, ou seja tocado, tenha as suas memórias ruins apagadas.

Por mais que sua natureza seja hostil, essas criaturas conseguem ser domesticadas se propriamente cuidadas. Laços e elos podem ser aprofundados para com que sejam extraordinárias em inúmeras atividades, podendo planejar ataques sincronizados em duelos informais até mesmo fornecer materiais para certos tipos de poção.


Possuidores:
Zaire Shacklebolt
Fiero Anjanath
Manfri Boswell

Zaire Shacklebolt ergueu a varinha em cumprimento.

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Administração
Moldura :
001. Habilidades Mágicas G1NHurR
Frase :
Help will always be given at Hogwarts to those who ask for it.
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